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动漫大赛策划案.docx


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动漫大赛策划案.docx
文档介绍:
动漫大赛”策划案
目录
第一部分 前言及策划分析思路
第二部分 项目分析定位
第三部分 策略思维提炼
第四部分 风险规避
第五部分 策略执行
第一部分 前言及策划分析思路
浏览到这个信息的时间是 10 月 30 日的 21:12 分,至结稿时间尚剩下一天
多点的时间,扣除吃饭和休息的时间所剩至多时间还有 10 个小时。
如何在这么短的时间内提炼一个独特的市场卖点?以何种方式在市场上操
作?如何考虑到后期的执行?……,问题一个个浮现。
虽然, 表面上, 任务发布者对于任务没限定什么要求, 但在表面现象的背后,
真的是这样吗?任务发布者的目标在哪里?任务者为什么要发布这样的任务?
作为该项目承接的策划者,我想,这个应该是我们首当其冲要考虑的。
那么,目标是什么?达到目标我们又要怎么做?现在,我们和目标还差多 远?

作为一个商业操作的项目,对于市场希望得到的回报,首当其突的当然是经
济利益上的回报,其次是市场影响力。
那么,要得到期望的目标,此项目成功的市场关键性因素在哪里呢?我们又
如何去创造和把握这个市场关键性因素,如何把我们的卖点扩大化呢?
面对任务发布者的资源又真的可以利用吗?实际传播到达率又将会是多
少?虽然我们不能忽视二次传播和市场影响力的存在, 但是,我们也明白,这些
存在的基础在于市场已经成功启动并具有一定的影响力之后。
问题,又回到了原点。那么市场关键性因素在哪呢?我个人初步的作了分析, 个人认为市场关键性因素应该在于参与人的数量和市场影响力度。
那么,哪个的年龄层才是我们的目标客体呢?我们又通过什么样的途径去把
我们的信息传播到这群人里边呢?在信息传播到达之后我们又通过什么样的途 径去激励其参与呢?激励参与的成本又能不能和我们的收入维持一个均衡的搏 奕呢?
问题在思考后一个个排解,唯独激励的途径和成本收益还不知隐藏在哪一个 不知名的角落。这时,好友闪动的个性头像和虚拟的形象给了我突发的灵感。
第二部分 项目分析定位
一、项目群体定位
从项目类别来看, 项目受关注最主要的受众群体应该集中在 16 — 28 岁这个
年龄层中, 平时拥有较充裕的时间, 对新事物有较强的接受能力, 属于新新人类

一族,平时对于时尚元素和网络产品有一定的消费****惯。
从项目内容来看, 项目受关注的群体应该熟悉网络及相关网络产品和网络产
品概念, 并受过良好的教育或者正在接受良好的教育, 有一定的艺术或设计基础,
对艺术元素有良好的认知。
二、项目传播定位
鉴于如上群体定位,对该年龄层次的信息接受****惯,结合以前的市场经验,
我大体作了一个分析和总结:
.接受信息主要途径为网络和电视,较少通过报纸、户外等传统媒体。
.在接受信息过程中,首要考虑信息接受的便捷性(即被动式接收) 。
3.在接受项目心理上,具有一定的从众心理;
那么,基于如上的传播定位,我想主要传播宜在以下三个方面展开:
.互联网络
.娱乐性电视台
.具有一定影响深度的电视台(如 CCTV )
互联网络主要通过聊天平台弹出式广告或者大型综合门户网站弹出式广
三、项目激励定位
通过对该年龄层次的分析,借用需要层次和双因素理论,我把激励因素主要 定位在:
.物质利益
.被认可

.成就感
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